結論から書いてしまえば、先攻後攻の各メリットは以下の通り。
先攻:自ターン中、後攻より行動数が1回多い
後攻:自ターン中、先攻よりハンドが1枚多い
以下、基本的に中速デッキについて論じる。
先攻について。
行動数が多いと何がいいのか。
相手本国を削りきって勝つ場合、基本的には勝つ側のターンでゲームは終わる。
つまり先攻は、行動数が1多いままゲームを終えることができる。
互いに失地回復を置いていたとしても、後攻の回復回数は、先攻より1回少ない。
序盤はこれに絡んで、国力の差が出てくる。
上の結論は序盤に限れば、
先攻:自ターン中、後攻より国力が1多い
と言うこともできる。
自分の密約はカウンター圏外で撃て、相手の密約はカウンターできるわけである。
殴ることしか考えていないデッキ、行動に速度を求める(相手に妨害されたくない)デッキには、先攻が合っていると言える。
後攻について。
ハンドが多いと何がいいのか。
ハンドが多いと、その分行動密度が高くなる。
また、GWはドローゲーの側面が強いので、たった1枚ハンドが多いだけで、そこからさらにハンドが増えていく。
これを使い、物量で攻めるもよし、相手を妨害し尽くすもよし。
デッキ毎に、様々な動きが目指せる。
単純に事故率が低い、というのもある。
当たり前のことだが、勝つためにはデッキが回らなければどうしようもない。
同じデッキで考えると、当然後攻のほうが事故率は低い。
先攻で1ターン遅れた場合、後攻側は先攻よりハンドも行動数も多くなる。
これに対抗するのは一筋縄ではいかない。
また、逆に考えることもできる。
基本的に中速以降では、3ターン目に3G目を置けるかどうかが勝利の鍵となりやすい。
単純ドローでこの期待値を満足しようとすると、デッキ内のGの枚数が、先攻なら18枚に対し、後攻は17枚で済む。
このスペースに低国力でのドロー操作を加えれば、先攻時に単純ドローでの期待値を超えつつ、後攻時の安定も図れる。
初めから低国力ドロー操作が存在する場合は、単純にこのスペースが空きとなり、デッキ密度を上げることができる。
コントロール系などは後攻がいいだろう。